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vidéo

.. le jeu virtuel donne maintenant les moyens de ressentir avec notre corps cette illusion nécessaire que nous procurent les images. On est passé de l'"être comme" (le héros) à l'"être" (le héros).

Auteur: Stora Michael

Info: Guérir par le virtuel : Une nouvelle approche thérapeutique

[ réalité ] [ jouer ] [ geek ] [ addiction ]

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absorbé

Grâce à l'univers sonore et à la troisième dimension, la profondeur, l'intensité affective est proche de la jubilation. Un joueur passionné m'a ainsi déclaré : "Le jeu me place au bord de précipices existentiels que j'adore."

Auteur: Stora Michael

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[ concentration ] [ jeu ] [ vidéo ] [ plaisir ]

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garde-fou

On pourrait aussi imaginer une brigade de personnages virtuels, des "PNJ-Psy", ou "personnages non joueurs psychologues", qui apparaîtraient dans les jeux lorsque les joueurs seraient connectés depuis plus de dix heures, et qui lui demanderaient d'arrêter. Un personnage du jeu ayant pour fonction de protéger le joueur serait mieux admis par celui-ci qu'une personne dans la réalité.

Auteur: Stora Michael

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[ addiction ] [ vidéo ] [ dépendance ] [ geek ]

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éducation

Dans une étude sur les écrans violents, Serge Tisseron avait d'ailleurs montré, au plus grand étonnement des adultes, que des enfants avaient retenu comme violentes des images d'actualité portant sur le bizutage des Marines, pas tant à cause des images elles-mêmes qu'en raison du sourire de la présentatrice qui les annonçait. Ils avaient donc été principalement sensibles au paradoxe entre ce sourire (qu'aucun adulte n'avait repéré) et ce qui arrivait aux Marines, comme un bébé qui se croit regardé avec bienveillance par sa mère alors que le ton de sa voix donne une information contraire.

Auteur: Stora Michael

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[ ambiguité ] [ pédagogie ] [ équivoque ] [ télévision ]

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addiction

Ce n'est pas un hasard si beaucoup de jeunes qui jouent aux jeux vidéos fument des joints en même temps, associant ainsi la consommation de cannabis à l'immersion dans le virtuel. En accentuant la sensorialité, le cannabis amplifie le sentiment de présence dans l'image. Recréateur du monde, le joueur utilise les images pour s'approcher de l'autre qui manque. Mais ce n'est pas le jeux vidéo en soi qui crée la dépendance, même si l'univers sans fin des MMORPG [Massively Multiplayer Online Role Playing Games ou jeux de rôle en ligne massivement multijoueurs] possède déjà une valeur addictive. La personne addictive a déjà en elle-même cette structure psychologique de toxicomanie qui la fait plonger dans un recours excessif aux jeux vidéo.

Auteur: Stora Michael

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[ mélange ] [ THC ] [ plaisir ]

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croquis

Les enfants avec qui je travaille n'arrivent plus à raconter leurs conflits inconscients à travers la manipulation de jouets ou à travers des dessins. Alors que je suis habitué dans mon métier à la mise à distance par les mots, ceux-ci ne semblent plus avoir autant de valeur pour eux. Ils privilégient l'acte et l'enjeu - perdre ou gagner -, plutôt que le plaisir de jouer. Ayant observé que beaucoup d'enfants ne trouvaient pas de mots pour évacuer leurs tensions psychiques - les mots n'ayant pas pour eux valeur d'acte au sens freudien -, j'ai supposé que je pouvais utiliser les images comme médiation thérapeutique pour les faire parler. Et j'ai vite perçu à quel point les images font émerger des représentations verbales chez les enfants qui en manquent.

Auteur: Stora Michael

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[ communication ] [ thérapie ]

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éducation

... ce qui est très angoissant pour un enfant, c'est qu'un méchant soit en fin de compte gentil, car l'enfant a besoin de valeurs manichéennes. Les bons doivent être pleinement bons, et les méchants vraiment méchants. Si le méchant est sympathique, et qu'en plus il fait rire, rien ne va plus ; l'enfant ne s'y retrouve pas. L'intention de ce genre de films, et qui se multiplie malheureusement de nos jours, c'est de désamorcer par l'humour les peurs constitutives de l'enfant. Comme chacun sait, l'enfer est pavé de bonnes intentions. Mais ce choix de l'humour me semble extrêmement pervers. L'ayant expérimenté moi-même, je crois qu'une trop grande mise à distance des affects par l'humour est toujours troublante pour les enfants, trop jeunes pour comprendre. Sans nostalgie aucune, j'aurais tendance à dire que les Walt Disney, malgré la bêtise inhérente à certaines histoires, proposent aux enfants des valeurs sûres car profondément rassurantes : Cruella, au moins, était foncièrement méchante, ce qui pouvait réellement aider les enfants à se construire.

Auteur: Stora Michael

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[ clarté ] [ pédagogie ] [ intelligibilité ] [ bipolarité ]

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